Reglas Rainbow Society

Objetivo del juego

En un único equipo, formar un arcoíris bajando las cartas según el orden del espectro cromático (del rojo al violeta), sin hablar entre los participantes, ganando el famoso tesoro al final del arcoíris. 

  • Jugadores: 2 a 4 (aunque pueden jugar hasta 7).
  • Edad: desde 6 años en adelante.

Preparativos

Primero, definan qué tesoro quieren encontrar al final del arcoíris.

¿Un mini viaje en grupo? ¿Una cena memorable? ¿Entradas para un festival? Anótenlo en un papel. A partir de este momento, son la Sociedad Arcoíris: la única forma de lograr el premio es todos juntos.

Distribución inicial de cartas

Separen las 49 cartas de colores de las cartas especiales, hay: 

  • 3 cartas “sol”
  • 3 cartas “lluvia”
  • 1 carta “tesoro”
  • 7 cartas de niveles

 

Las cartas especiales quedarán a un costado, para ser utilizadas cuando corresponda. Debajo de la carta “tesoro” coloquen el papel con el detalle del premio.

 

Antes de repartir las cartas

Observen los colores y asegúrense de que todos conocen el orden correcto del espectro cromático. Pueden utilizar como referencia la caja o la carta testigo. Además, cada carta tiene un elemento de referencia. 

Sugerimos que observen cómo el indicador va “avanzando” a través de los distintos colores.

 

Desarrollo del juego

No hay un orden preestablecido de ronda, cada persona jugará en silencio las cartas que tiene en la mano cuando lo crea oportuno para lograr que en el centro se forme un arcoíris, en el orden en el que se bajen las cartas. 

 

—¿Cuál es el momento correcto para bajar cada carta? ¿Cómo saber qué colores tienen los otros jugadores y quién debe jugar primero para que el orden sea correcto?

La primera carta será siempre la más cercana al color rojo. Luego, la que siga en la escala cromática del arcoíris: puede ser una carta rojo anaranjado, una naranja, una amarilla, una verde… y así, hasta llegar al violeta. 

Una vez que se baja una carta, no se puede modificar el orden. Si fallan en respetar la secuencia arcoíris, pierden el nivel. Por ejemplo: si alguien baja a la mesa una carta verde y otra persona todavía tiene una carta amarilla en su poder (que va antes que el verde en la escala cromática), entonces el arcoíris se rompió y el equipo pierde “una vida”.

 

—¿Se puede bajar más de una carta antes de que juegue otro?

Si, pero siempre de a una carta a la vez. Si un jugador o jugadora intuye que tiene dos cartas que van una detrás de la otra, tiene que bajar una y luego inmediatamente la otra.

 

—Si no vale hablar, ¿vale usar la mirada u otro gesto no verbal?

En principio, no. La Sociedad Arcoíris desarrollará una habilidad telepática. Pero no existe la policía del arcoíris: es válido cruzar una mirada cómplice. Ya se darán cuenta cuándo algo se vuelve trampa.

Momento “prisma”: antes de comenzar la partida, deberán unir las palmas de sus manos, cada jugador o jugadora con el que se encuentre a cada lado, para “sincronizarse” formando un mágico prisma.

Si en algún momento del juego necesitan volver a concentrarse, basta que alguien diga en voz alta la palabra “¡Prisma!” para que todos dejen sus cartas (siempre boca abajo) y unan sus manos para invocar su poder.

Cómo desempatar colores muy parecidos:

Si la luz no es neutra (o hay poca luz), puede parecer que dos cartas tienen el mismo color. Para evitar que se corte el juego en una discusión infinita, ubiquen en la referencia de espectro cromático el color correspondiente de cada carta.

 

Avanzar de nivel y recibir la recompensa:

Si jugaron todas las cartas en el orden correcto (del rojo al violeta, siguiendo el orden natural del espectro cromático), ¡superaron el nivel! Y es momento de recibir la recompensa que indica cada carta de nivel. Estas son:

Nivel 1: carta sol

Nivel 2: carta lluvia

Nivel 3: carta sol

Nivel 4: carta lluvia

Nivel 5: carta sol

Nivel 6: carta lluvia

Nivel 7: tesoro

Dejen la carta de nivel visible sobre la mesa junto a la recompensa y continúen jugando a través de los 7 niveles. Recuerden: en cada nivel aumenta la cantidad de cartas que se reparten al inicio.

 

Cartas especiales

Sol = una vida

Cada vez que un miembro de la Sociedad Arcoíris falla en colocar un color en el orden correcto, el juego se interrumpe inmediatamente por el jugador que tenga en su poder el color que debía jugarse en primer lugar. Ejemplo: si un jugador baja una carta color verde y otro jugador tiene todavía en su poder una naranja que iba antes en la secuencia, “se les fue el sol”. El equipo acepta que ya no es posible armar el arcoíris correctamente y entrega un sol (una vida) que tenga en su poder. Si todavía tienen una vida, pueden repetir el mismo nivel, sino volverán a empezar.

El primer sol se gana al finalizar el primer nivel. 

Cuando el equipo se queda sin soles, tiene que comenzar de nuevo, desde el primer nivel. Por ejemplo: si el equipo pierde jugando el nivel 3, vuelve a comenzar en el nivel 1.

 

Lluvia = pase rápido

Si la Sociedad Arcoíris cuenta con una carta de lluvia, en cualquier momento un miembro puede invocarla diciendo “¡creo que va a llover!” o con una pequeña “danza de la lluvia” (preferimos esta última opción). Si todos los demás jugadores están de acuerdo (pueden decir “si” o sumarse al baile), el jugador que pidió la lluvia mostrará su carta más cercana al principio del arcoíris (o sea, al color rojo). 

Por ejemplo: si el jugador que invocó la lluvia tiene dos cartas, una color azul y una violeta, bajará la azul, porque el azul está más cerca del rojo que el violeta en el espectro arcoíris. 

A continuación, el resto del equipo “hará llover” sus cartas de los colores anteriores al color revelado (en este ejemplo, todas las anteriores al color azul: verde, naranja, etc), al mismo tiempo, pudiendo ordenar correctamente la secuencia. 

Si luego de esta lluvia, aún quedan cartas en las manos de algunos jugadores, deberán seguir jugando hasta formar el arcoíris correctamente, pero con las reglas originales: sin hablar y sin poder reordenar las cartas restantes.

La carta lluvia se agota cuando se usa: cuando fue utilizada vuelve al mazo de cartas especiales. Si los jugadores pierden todos sus soles (sus vidas) y vuelven a comenzar, deben devolver las cartas lluvia que hayan obtenido para empezar de cero.

 

Fin del juego

Cuando un equipo consigue armar correctamente un arcoíris en el nivel 7 de juego, ¡habrá obtenido el tesoro!

Si el equipo pierde su último sol, habrá perdido el juego y deberá volver a comenzar.

 

Estamos todos juntos en esto.

—Ya ganamos el nivel 7. ¿Qué sigue después?

Modo Nube:

Si lograron conquistar los 7 niveles, ¿se animan a intentarlo en “modo nube”? Desde el nivel 1, pero esta vez jugando las cartas siempre boca abajo… nu be-mos más los colores. Al final de cada nivel, dan vuelta las cartas para ver si la secuencia está correcta. Si aciertan (y esto ya es pura magia), pasan de nivel.

 

Modo Tormenta:

¿Se sienten valientes? Entonces sumen un timer a la mesa. Deberán superar cada nivel contra-reloj, antes de que el tiempo se agote y una tormenta vuelva el día de noche (y pierdan el sol). Comiencen con 2 minutos, agreguen más tiempo. El desafío está en sus manos.

Start typing and press Enter to search

Shopping Cart